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[苹果软件] [苹果]iPhone 软件盗版现象调查

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发表于 2009-12-7 12:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
许多游戏开发商不认为 iPhone 会是盗版肆虐之地。然而,最近很多开发者和分析师的评论表明,事情并非如此。Gamasutra 进行了多方访谈,以评估此问题的严重程度,以及应该采取何种对策。


独立游戏开发者布拉姆·斯托尔克(Bram Stolk)发现他的《The Little Tank That Could》游戏有 1114 个拷贝同时在线运行时,他觉得有些不对劲。事实上,他只卖出了 45 份。

独立开发商 Smells Like Donkey 被引述说,其最近发布的 iPhone 动作游戏《Tap-Fu》有超过 90% 用户玩的是盗版。斯托尔克成为了猖獗的 iPhone 盗版游戏的受害者,其受损程度可能比他在其他平台上长期遭受盗版的经历还要严重,因为 iPhone 应用程序太容易被盗版了。

今年 10 月中,在上海举行的游戏开发者大会中国站(GDC China)上,旧金山 Ngmoco 公司的副总裁艾伦·于(Alan Yu)称苹果手机上的盗版问题是一大隐患,他估计 Ngmoco 公司的多款游戏在发售之后第一周内的盗版率高达 50% 至 90%。

在温哥华的一个会议上,斯托尔克非常沮丧。和大多数独立开发者一样,他在着手创作游戏之初根本没有想到他的成果会被人盗窃──至少不会像他现在所知的这样厉害。他在 App Store 上每卖出一份,就有 24 个盗版拷贝被下载。他说,最令人痛心的是,他在 App Store 里的正版售价不过是 1.99 美元。

「他们偷走我的游戏,只是为了省 1 美元 99 美分。」他说这一经历让他非常「伤心」。「你说,这多让人难受啊?」



但是,格雷格·亚德利(Greg Yardley)证实说,iPhone 应用程序被盗版,已经成为了暗行的规则,而不是例外。亚德利是纽约曼哈顿 Pinch Media 公司的共同创始人和首席执行官,该公司为 iPhone 游戏提供分析工具软件。

该软件能让开发者知道他们的应用运行效果如何,有多少人使用,以及用户在游戏中的行为。它还包括一些简单的检验机制,以确定该游戏是否盗版。他估计,大约 8% 的 iPhone 应用程序使用了他的分析工具软件。

「基于我们的核查,我们已经确定的是,超过 60% 的 iPhone 应用程序被盗版。」他指出,「实际数字可能比这还要高。」

虽然无法估计开发者究竟损失了多少钱,但这个损失并不仅仅是游戏售价的累加,他说。

「开发者损失的不一定是销售额。」他解释道,「因为我不相信盗版用户如果没有盗版可用就会自己掏钱去买。但是,当一款游戏还需要有后端基础设施提供服务的话,这个损失就会持续不断地累积,最终让开发者入不敷出。」

「许多开发商要运行服务器来提供动态内容,他们使用的都是高性能服务器,这些都是需要资金的。如果你的应用被盗版,你很快就会发现你的利润空间在急剧减少,特别是考虑到 iPhone 游戏价格还很低。」

一套典型的后端基础设施,需要耗费开发者多少成本?

亚德利称,开发者很少会把超过 10% 的收入用于后端基础设施,但「你必须考虑到,盗版游戏可供大量盗版用户多次使用,因此你的损失还得乘上很大的倍数。」

此外,并非每款 iPhone 游戏都像斯托尔克的《Little Tank That Cloud》那样是低成本制作。在德国汉堡,软件开发商 Fishlabs 有一个 10 人的小组要花 6 位数的预算和 9 个月的时间才做出了赛车游戏《Rally Master Pro 3D》。

但结果是相似的——游戏以 6.99 美元发售当天,盗版率约为 96%。三周后,盗版率降到「仅有」80%,该公司 CEO 迈克尔‧夏德 (Michael Schade) 讽刺道。

夏德说这一经历让他学到的教训是,「从一个被认为是相对安全的平台上」盗版游戏是多么容易,而他之前从未怀疑过这点。

他举了个例子说:「我明白了 iPhone 破解社区已经把整个流程自动化。有人下载了付费版本的游戏,然后使用 Crackulous 之类仅在越狱机上运行的软件来剥离数字版权管理(DRM),得到一个破解后的版本,供任何人安装。如果你在游戏中加入检验机制,会使破解变得麻烦一些;但即便如此,也不是十分困难。我的意思是,这一切都轻而易举;用谷歌搜索一下『Crackulous』你就明白了。」

事实上,利用下载的软件,越狱的过程本身也在很大程度上实现了自动化。尽管每次新版本的 iPhone 操作系统固件发布都会阻碍越狱软件,但有一个活跃的黑客社区一直成功地迅速更新这些工具。新的越狱软件通常在新操作系统发布之后的一两个星期内推出。

破解 iPhone 游戏的便捷程度或许是盗版已不受控制的原因——就连布拉姆·斯托尔克那样便宜的 1.99 美元软件也无法幸免。

夏德说,实际上,盗版者这么做是因为他们有这个能力。而且,他说,问题正在恶化;非付费下载对付费下载的比例正在上升,或许这是因为 iPhone 愈来愈热门而越狱也益发容易。



对于越狱机用户来说,盗版游戏比付费购买「更为便捷」,夏德补充道。「这不是省不省钱的问题,只是因为更方便,你只要找到地方下载,就可以随心所欲地把任何能搞到的应用程序拖拽到自己的手机上。[盗版用户]成批地下载,之后再一一试玩。我还怀疑很多盗版用户是没有信用卡的小孩,这或许是他们搞到游戏的唯一途径。」

Pinch Media 的亚德利也听过使用盗版是为了在购买之前先试玩的理论,但是他说这种借口站不住脚。

「我们的分析软件可以探测出用户是否先使用盗版,而后再购买合法版本并覆盖安装。」他指出,「我可以向你们保证,200 个人中只有一个这样做过。」

虽然在西欧和美国的盗版率很高,但其程度远不及俄罗斯、巴西和中国。一些观察家猜测,这是因为第三世界国家居民没有足够高的收入,但是亚德利认为考虑到 iPhone 本身就并不便宜,这很难令人信服。

「直到最近,苹果在这些国家还不销售 iPhone 行货,也没有 iPhone 支持的运营商,所以那些市场上唯一存在的就是越狱版本。」亚德利观察得出。「这意味着你要不就玩盗版游戏,要不就没得可玩。」

PC 上的盗版因数字版权保护的各种认证检验而多少受到抑制──并也因为损害了用户体验而饱受诟病──但 iPhone 游戏开发者则一直对此犹豫不决。他们使用了类似的方式,比如在游戏中植入「自查」机制,以确保是在非盗版的原始状态下运行。

对于没能通过「盗版测试」的游戏,开发者们采取了各种各样的对策。比如让非法的版本无法运行,或者让应用自己恢复到功能不完整的「试用版」,再不就是弹出提示框,敦促盗版用户购买正版产品。

Pinch Media 曾考虑出售一个反盗版的保护程序,然而最终还是决定放弃。

「如果所有的开发者都使用同一个反盗版机制,」亚德利说,「那么黑客群体就只需要做一件事情,那就是想办法搞定这个机制。于是,我们呼吁开发者们各施其法,大多数开发者所做的就是直接在游戏中植入某种验证方式。」

有的公司——比如最近发布了《Eliminate》和《Touch Pets》等大作的 Ngmoco——采用了「内置购买」(in-app purchases)功能,它能为玩家提供更高级的功能,同时也阻止盗版,因为那时游戏已经通过了正版检验。不过内置购买需要良好的网络连接来运行游戏,这会损害正版玩家的使用体验,而且很有可能会影响销量。

「由于这个原因,内置购买可能不是一个防范盗版的好办法。」亚德利分析道,「除非你的应用本身就一直要求有网络连接。」

的确,Fishlabs 在产品中内置购买功能的尝试就让夏德颇受打击。「我们把一些内容放在服务器上。」他回忆道。「每次你想玩的时候都得连接至服务器,这样我们才能验证你是否正版用户。」

「但那样就赶走了所有讨厌无法离线玩游戏的正版用户。他们的要求是对的。诚然,你要是用上了 iPhone,基本上总是需要连接网络的。但很多 iPhone 用户在外行动时身边常常没有 Wi-Fi 信号,这样他们就无法享受游戏的乐趣。」

不过在一件事上,大家都表示同意——盗版究竟会对开发者们的收入造成多大影响是无法估算的。因此,许多开发者都采取「鸵鸟」策略——既然不知道问题有多大,那就干脆不想它。

「有些开发者在反盗版战场上表现得非常非常活跃,」亚德利说。「不过其余的人,由于无法将损失量化为财务数字,不知道如果没有盗版自己的销售额会增加多少,因此他们选择把精力放在改进游戏上,而非抵抗黑客的破解。那些两方面都想兼顾的人真是屈指可数。」他补充道。

尽管亚德利认为 iPhone 游戏盗版正将那些刚起步的小开发团队搞得手足无措,但仍然有人在顽强地坚持着信念。

其中一个便是斯托尔克,尽管他的第一个作品就遭遇了盗版的严峻挑战。

「一开始我惊呆了。」他回忆道。「我猜我对盗版有所预期,但没想到 iPhone 的破解群体如此庞大。人数多到让人吃惊。」

不过经历了最初的震惊之后,他保持了坚定。「我不会因游戏而成为百万富翁,我接受了这个现实。」他承认。「我把创作游戏当作爱好,尽管靠这个致富已毫无可能,我仍出于浓厚的兴趣而愿意继续……带来更新更好的原创游戏。」

「事实上我到现在还没听说过哪个开发者因为盗版问题而放弃了开发。显然,他们和我一样准备坚持下去,即使在经济上没有丝毫好处。」


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发表于 2009-12-7 12:24 | 显示全部楼层
现在的游戏比以前8位游戏机的游戏便宜多了。

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发表于 2009-12-7 12:40 | 显示全部楼层
文字真多。。
发表于 2010-4-18 19:21 | 显示全部楼层
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