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过去的半年多时间里,我一直在鼓吹一个想法,即华人正在全球游戏产业扮演日益重要的角色。
传统而言,游戏业的风云流变是被美日两国的人物推动的:Sid Meier, Will Wright, Richard Garriott, 宫本茂、岩田聪……这些人以自己的不泯童心和奇思妙想奠定了游戏业。但公允言之,他们的成就是有其背景的:文化事大,只有强势文化能把娱乐方式退而广之,却没法逆流而行。举个例子,别说游戏这种纯精神产品,甚至文化色彩稍淡的互联网上,华人长期也扮演幕后角色:除了Yahoo和YouTube,绝大多数与广大消费者直接相关的网络产品,均非华人创立。
但在游戏业,华人正作为一股新鲜力量兴起:《植物大战僵尸》的主设计师为华裔 George Fan;索尼 PSN 上最受推崇的创新游戏出自上海青年陈星汉(Jenova Chen)之手;风靡全球的农场类游戏发端于上海创业公司五分钟,有趣的是,其美国效仿者 Farm Ville 的开发团队也是生于上海的杨思昭创立;而不久前卖给迪士尼的全球第三大社交游戏公司 Playdom,也是华裔主创的。
不过,如果说有哪位华人最大程度的改变了游戏产业,那还得算《吉他英雄》的两名创始人,黄忠彦和黄忠凯。
一个数字足以说明一切:家用游戏机历史上,还没有哪款或哪个系列的游戏能够以一己之力获得十亿美元规模的收入,《吉他英雄》做到了。
不久前,黄忠彦和黄忠凯去到我所就职的创新工场,做了一次小范围的演讲,之后我又有幸与他们聊了四十分钟,受益匪浅。分享如下:
1)“聪明人一定能为公司找到方向,但不要提前死掉”。
黄氏兄弟并非传统意义的游戏人——除了设计游戏别无他想那种。他们是很标准的创业者——用 Reid Hoffman 那个有趣的比喻,是“那种从悬崖上跳下,在空中造飞机”的人。
他们从 1999 年即开始了创业,最初的想法是做一个 Netflix 一样的电子商务平台,进行游戏租赁。但迅速迎来了网络泡沫破碎,于是仅融资100万美元就资金干涸,他们只能靠具体业务一点点支撑公司的发展。先是做了一年游戏租赁,然后发现跳舞毯销量不错,于是进入了跳舞毯的生产,再然后从在线游戏租赁拓展到线下游戏销售业务,年收入 350 万美元。直到 2005 年,他们开始开发《吉他英雄》——几年之后成了十亿美元生意。
辗转的创业生涯固然不如快且灿烂的成功来得炫目,但作为创业者,毕竟并非每个人都能遇到Google或YouTube这样的“杰克的豌豆”,真的创业者,是需要同时“仰望天空”和“脚踏实地”的。不与现实妥协才是真的企业家精神。
2)客服是最佳信息源。
《吉他英雄》的诞生顺利吗?当然不。
资金上,他们希望筹措 300 万美元,但把几乎所有风险投资都试过一遍,无人答应。最后他们只能从以前的积蓄及亲戚处凑了 100 万美元。
销售上,他们拜访了 8 家美国最大的连锁店,只有两家有推进的兴趣。即使是对市场触觉绝佳的 BestBuy,也认为这东西只能卖 3 万套。毕竟,在美国市场上,还从来没有过一款音乐游戏成功过。
你会为一个所有人都不看好的产品说服老婆抵押房子借亲戚的钱吗?也许。那你当时怎么想?孤注一掷?
其实没那么严重,不管 BestBuy 怎么说,黄氏兄弟其实对自己的产品有一些基础的信念:他们相信产品至少能卖出15-17万套。为什么?因为他们做了五年的游戏销售,做了五年的客户服务,他们对市场究竟有多大需求心知肚明,对有多少人愿意为这个产品付费是有真实感受的。
什么是把握市场的最佳方式?就是拿着你的产品去跟用户做最直接的接触,他们是讨厌还是喜欢还是无所谓,一目了然。
现实不出所料。当他们把《吉他英雄》摆上 BestBuy 的店面,最初的两个小时卖出了 3000 套。接下来的订单,如雪片般飞来。
而那些当初不愿投资 300 万美元的投资者们,则开价 3000 万美元希望入股。
3)团队要有有长跑意识。
众所周知,游戏是个跟电影一样的波动性很强的行业,上一款产品的成功不能确保下一款热卖。因此倒也不难理解,为什么风投们不愿入阙。
你可以说黄氏兄弟甫入游戏产业即获得如此开创性的成就是运气,但回想一下,他们在做《吉他英雄》之前,卖了五年跳舞毯相关的产品,对于这个市场的积淀不可谓不深厚。
黄忠凯说了一个观点,我觉得很对,即这个行业从来没有免费午餐。你看暴雪的《魔兽世界》谁与争锋,也要想想《魔兽世界》之前暴雪的团队用了十多年时间做了三款品质优异的《魔兽争霸》。类似的,《侠盗猎车手》做到3代才大成,《使命召唤》是第四代。所有这些团队,都异常稳定的坚持了五年以上,对某个市场有着行业无匹的理解力,这才一鸣惊人。 |
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